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2014-10-27 14:58:05
作者:admin
近年來(lái),隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲的制作工藝有了明顯的提高,很多產(chǎn)品走出了國(guó)門,出口向了世界。但由于行業(yè)浮躁、根基不...
近年來(lái),隨著中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)的快速發(fā)展,國(guó)產(chǎn)游戲的制作工藝有了明顯的提高,很多產(chǎn)品走出了國(guó)門,出口向了世界。但由于行業(yè)浮躁、根基不牢,年輕的中國(guó)游戲人無(wú)論在技術(shù)水平還是創(chuàng)意發(fā)揮上,與國(guó)際行業(yè)的佼佼者還有不少差距,而這種差距似乎一直無(wú)法彌補(bǔ)。
在比較近舉行的中國(guó)優(yōu)秀游戲制作人大獎(jiǎng)賽(CGDA)上,記者專訪了西山居藝術(shù)總監(jiān)周湘君,從美術(shù)制作水準(zhǔn)為視角,探討了國(guó)產(chǎn)游戲發(fā)展的挑戰(zhàn)與機(jī)遇,試圖從人才、環(huán)境和趨勢(shì)等多個(gè)方面找到中國(guó)游戲業(yè)縮小與世界差距的方法。

記者:怎么看待國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)制作的工藝水平、創(chuàng)意水平?與國(guó)外頂尖工作室相比如何?
周湘君:國(guó)內(nèi)游戲美術(shù)水平經(jīng)過(guò)近十年爆發(fā)式的發(fā)展,從業(yè)人員數(shù)量得到劇增,水平也得到了極大提高,和國(guó)外頂尖美術(shù)比起來(lái)差距一直在縮小。但需要清醒的是,我們國(guó)內(nèi)的游戲引擎渲染以及表現(xiàn)相關(guān)的開(kāi)發(fā)技術(shù)還是沉淀不夠,以我來(lái)看,雖然表面繁榮,但根基不牢,還有待提高。
記者:中國(guó)的美術(shù)人才很多也為國(guó)外大型網(wǎng)游項(xiàng)目做外包,因?yàn)橥瑯拥耐瓿少|(zhì)量下,中國(guó)的美術(shù)勞動(dòng)力往往更為廉價(jià)。為什么會(huì)出現(xiàn)這一現(xiàn)象?
周湘君:中國(guó)美術(shù)廉價(jià)是因?yàn)椴煌瑖?guó)家經(jīng)濟(jì)發(fā)展情況不同,之間存在勞動(dòng)力價(jià)格的差異造成的,和技術(shù)水平無(wú)關(guān)。其實(shí)我們某些少數(shù)一線頂尖的美術(shù),拿的價(jià)值報(bào)酬已經(jīng)是國(guó)際級(jí)的了。
記者:國(guó)內(nèi)在游戲美術(shù)人才的培養(yǎng)和納新方面存在哪些困難?亦或是人才過(guò)多?
周湘君:國(guó)內(nèi)的游戲美術(shù)培養(yǎng)主要是起步晚,系統(tǒng)化不足,加上行業(yè)爆發(fā)式增長(zhǎng),帶來(lái)了一些畸形現(xiàn)象,比如游戲行業(yè)相比其他行業(yè)薪資增長(zhǎng)過(guò)快,業(yè)內(nèi)人才心態(tài)浮躁,跳槽頻繁。尤其是急功急利的行業(yè)心態(tài),帶給技術(shù)人員的影響巨大。
國(guó)內(nèi)目前人才還是相對(duì)緊缺的,大型企業(yè)對(duì)人才的要求越來(lái)越高了,新人難以進(jìn)入,但是行業(yè)中新小公司增量巨大,也吸納了很多人才。
記者:能否給有志于從事游戲行業(yè)美術(shù)工作,并希望能夠有良好職業(yè)發(fā)展的新人一些建議?
周湘君:現(xiàn)在的學(xué)習(xí)環(huán)境和方法都是有史以來(lái)比較好的,只要有虛心和進(jìn)取心,就會(huì)得到成功。目前的新人,缺的不是眼界,也不是機(jī)會(huì),也不是綜合能力,缺的就是上一輩人的努力認(rèn)真的勁,更多的年輕人貪圖享樂(lè)缺乏吃苦的精神,所以,只要新人能吃苦能勤奮,就一定會(huì)在同輩人的競(jìng)爭(zhēng)里脫穎而出!
記者:能否為我們總結(jié)一下中國(guó)游戲美術(shù)行業(yè)的發(fā)展趨勢(shì)?什么樣的美術(shù)風(fēng)格能夠吸引比較多的游戲玩家?
周湘君:中國(guó)游戲美術(shù),由于端游頁(yè)游手游的輪番爆發(fā)式成長(zhǎng),游戲終端的改變,這幾年技術(shù)發(fā)展上呈現(xiàn)螺旋式上升的狀態(tài),但總的來(lái)說(shuō)還是更加成熟和進(jìn)步了。
手游的發(fā)展我認(rèn)為一定會(huì)由于硬件技術(shù)的發(fā)展,很快會(huì)到達(dá)像端游那種沉浸式的游戲表現(xiàn)狀態(tài),在直接投影到視網(wǎng)膜的顯像產(chǎn)品和腦電波操作方式出來(lái)之前,手機(jī)大屏或者柔性屏是提高游戲體驗(yàn)的比較基本的硬件門檻。從這幾年手機(jī)發(fā)展的性能速度來(lái)推斷,比較后還是需要高精尖的游戲美術(shù)來(lái)支撐。所以,精美大作的游戲作品比較終會(huì)成為手游的普遍。
吸引大眾的游戲美術(shù)風(fēng)格我認(rèn)為是這樣的,無(wú)處不在的精致,細(xì)膩,華麗,唯美??v觀人類審美趨勢(shì),可以得出這樣的結(jié)論,雖然會(huì)有一時(shí)的潮流,但是唯美精致始終是審美的主流。
記者:之前有一份外國(guó)調(diào)查稱,大部分網(wǎng)絡(luò)游戲都是以男性受眾為主體設(shè)計(jì)的,所以通常游戲里的女性角色會(huì)設(shè)計(jì)的比較性感、裝備穿起來(lái)也更好看。如今越來(lái)越多女性成為游戲玩家,游戲在制作時(shí)是否也要考慮他們的審美需求?
周湘君:這是必須的,游戲玩家的成分一直在改變,從發(fā)達(dá)國(guó)家的趨勢(shì)可以看到,比較早的玩家是低齡的,后來(lái)是青少年,再后來(lái)擴(kuò)展到成人,再擴(kuò)展到老人,先是男性,后來(lái)是女性,到比較后,我認(rèn)為絕大多數(shù)人類都會(huì)成為游戲玩家,只不過(guò)在玩屬于自己的細(xì)分游戲而已。
而女性玩家沖動(dòng)感性,愛(ài)幻想的特質(zhì),會(huì)讓她們成為游戲消費(fèi)的主體,而事實(shí)上,她們?cè)谏鐣?huì)消費(fèi)支出比上,控制了大多數(shù)的小額和生活消費(fèi),這些消費(fèi)支出將都會(huì)落在游戲產(chǎn)品上,前提是游戲產(chǎn)品足夠迎合她們,比如唯美精致,靚男靚女,更新?lián)Q代快等。
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