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2014-11-10 14:07:23
作者:admin
很快,《魔獸世界》第五個資料片德拉諾之王即將正式上線,在暴雪嘉年華的現(xiàn)場,我們有幸采訪到《魔獸世界》執(zhí)行制作人J.阿倫·布雷克(J...
很快,《魔獸世界》第五個資料片“德拉諾之王”即將正式上線,在暴雪嘉年華的現(xiàn)場,我們有幸采訪到《魔獸世界》執(zhí)行制作人J.阿倫·布雷克(J.Allen Brack)和首席游戲制作人巴里·漢金斯(Barry Hawkins)。在采訪的開始,布雷克首先向我們透露了國服的《魔獸世界》已經(jīng)通過審批,會和外服同一天同步上線。

1、要塞是一個很棒的系統(tǒng),看起來像是“熊貓人之謎”農(nóng)場系統(tǒng)的升級版,在今后的資料片中是否會沿用下來?
布雷克:我們在設(shè)計要塞系統(tǒng)時參考了一些熊貓人之謎的農(nóng)場系統(tǒng),得益于農(nóng)場系統(tǒng)的經(jīng)驗和技術(shù),要塞系統(tǒng)在我們看來相當(dāng)成功。但另一方面我們并不打算將要塞系統(tǒng)帶進將來的資料片,我們在制作要塞系統(tǒng)的時候,一開始就打算做成德拉諾之王的一個的特有的系統(tǒng),我們打算每個資料片都給大家?guī)硪恍┎灰粯拥臇|西,而不是不斷沿用擴充一些老系統(tǒng),玩家在德拉諾之王中不需要回到潘達利亞種田,同樣的當(dāng)下個資料片到來時,玩家也不需要再回德拉諾升級自己的要塞。
2、即將到來的10周年活動讓人激動,諸如南海鎮(zhèn)戰(zhàn)役和熔火之心,今后是否會開放更多的這類懷舊活動或事件?
布雷克:是的,我們有計劃給玩家?guī)砀嘤幸馑加趾猛娴膽雅f內(nèi)容,我們重制了部分副本,譬如大地裂變中的死亡礦井和血色修道院,以及更遠的巫妖王之王中的納克薩瑪斯等等,還有比較近的黑石塔上層,就是為了帶給玩家更多有趣的體驗,今后我們也會根據(jù)玩家的需求考慮一些經(jīng)典副本以及團隊副本的重制。另一方面,包括德拉諾之王資料片本身就是有一定的懷舊情結(jié)在里面,我們想讓那些魔獸爭霸的玩家看一看,在德拉諾變成外域之前,是怎樣的一種景象。
漢金斯:在暴雪我們有一個傳統(tǒng),去慶祝那些成功的東西,而哪些是成功的內(nèi)容呢?那就是玩家們喜歡的內(nèi)容,所以我們也愿意并希望和更多玩家去分享,去回味那些曾經(jīng)讓他們興奮的體驗。
3、縱觀德拉諾之王的內(nèi)容和宣傳模式,主題都是吸引老玩家回歸,那么對于很多新玩家而言,他們面對著各種端游和手游的吸引,能否用簡單的幾句話告訴我們資料片要如何吸引新玩家加入。
布雷克:是的,在德拉諾之王中是有一些懷舊元素,魔獸爭霸系列的老玩家能從從中找到一些美好的回憶,但這并不意味著必須了解這些背景才能夠在德拉諾之王中玩的開心。《魔獸世界》在很多方面依然是全世界比較好的MMORPG,譬如副本系統(tǒng),而德拉諾之王則在這些優(yōu)秀的系統(tǒng)之上增加了更多好玩的內(nèi)容,這些都足以吸引新玩家的加入。我10歲的孩子也參加了德拉諾之王的測試并且很喜歡游戲的內(nèi)容,我想其中的一些經(jīng)典的樂趣并不會因為玩家年齡或是時間而改變。
4、德拉諾之王不允許玩家飛行,在之后的版本中,是否會打破這個限制?
漢金斯:是的,我們希望在早期玩家能夠腳踏實地的了解德拉諾的一切,同時我們也了解飛行的獨特魅力,有些玩家收集了大量飛行坐騎,他們也希望能更多的使用到這些坐騎,所以后續(xù)版本中我們會允許玩家在德拉諾飛行。
5、德拉諾之王中取消了隨機副本中的T17套裝掉落,對于休閑玩家是否更加難以提升裝備?
布雷克:實際上我們非常滿意在決戰(zhàn)奧格瑞瑪版本中加入的彈性副本,這讓玩家會更加容易在隊伍中找到自己的位置 ,我們希望玩家在完成隨機副本后能更多的去嘗試普通和英雄難度的戰(zhàn)斗提升自己,當(dāng)然這不是強制的,休閑玩家依然能夠在隨機副本中體驗所有的戰(zhàn)斗。
6、機車爭霸活動中的聯(lián)盟摩托坐騎今后會降價嗎?
布雷克:不會。我們不希望這個坐騎成為爛大街的坐騎,而是一個值得珍惜的坐騎。
7、今后是否會有第二或第三次的屬性壓縮。
布雷克:魔獸世界十年進行了第一次屬性壓縮,我們并不能斷言今后還會或是不會,這需要從數(shù)值上進行非常全面的分析判斷,但目前來看,這次屬性壓縮的幅度是非常大的,至少在很長一段時間內(nèi)是不會再次進行屬性壓縮了。
8、這次德拉諾之王沒有新職業(yè)和種族,對于一般玩家來說是否會覺得沒有吸引人的內(nèi)容?
布雷克:我們在加入新種族和職業(yè)時都需要非常長遠的考慮,背景故事的銜接,出生地,職業(yè)平衡以及在團隊中的定位等等。這次雖然我們沒有加新種族和職業(yè),但對所有種族的模型都進行了重制,這是一個非常大的工作量,我們還在游戲中加入了要塞系統(tǒng),這也是非常大的一個工作量,從資料片來看,我們?yōu)橥婕覝蕚淞朔浅4罅康挠螒騼?nèi)容,我們相信玩家不會拘泥于種族和職業(yè)問題的。
9、有人認為隨機副本系統(tǒng)沖擊了團隊的穩(wěn)定,導(dǎo)致人員流失,你們怎么看的?
布雷克:團隊副本給玩家?guī)淼臐M足和成就感來自你成功打通了這個副本,隨機副本的加入我們是希望能夠帶給玩家差異化的體驗,很多時候隨機副本讓老玩家?guī)ьI(lǐng)新玩家來完成某次,這些老玩家積累了指揮的經(jīng)驗,而帶領(lǐng)一個新的團隊去挑戰(zhàn)更困難的團隊副本。
10、在新資料片的開發(fā)過程中,你們更看重哪部分玩家的體驗,譬如休閑玩家,重度玩家,新玩家或是老玩家。
布雷克:全部,一樣重要,我們資料片開發(fā)過程中并不會去想我們要設(shè)計些什么去滿足某個類型的玩家,而是考慮如何將功能和內(nèi)容做到比較好,讓不同類型的玩家都能從中獲得樂趣
11、在德拉諾之王中開放了直升90級的服務(wù),這個服務(wù)是否會讓玩家錯過一些精彩的游戲內(nèi)容,諸如直升90之后就不需要去潘達利亞大陸了,很可能就錯過了美麗的潘達利亞風(fēng)景。
布雷克:這是我們的一個嘗試,這其中肯定會有一些爭論,我們提供這個服務(wù)的目的是為了老玩家在德拉諾之王開放時能夠和朋友直接組隊一起玩,去體驗德拉諾之王資料片的新內(nèi)容,讓玩家擁有選擇權(quán),玩家依然可以選擇,從頭開始練或是直升90級,如果嘗試效果不好,我們就不會做下次。
漢金斯:其實我們覺得在升級的過程中,比較有樂趣的部分是核心劇情本身,而不是交接任務(wù)獲得經(jīng)驗的行為,所以這并不妨礙玩家在滿級后重回故地去完成所有的核心劇情,當(dāng)然這就好像硬幣的兩面,都是我們需要權(quán)衡的。
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