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2017-06-26 19:12:50
作者:sh
雖然目前的虛擬現(xiàn)實技術已經(jīng)有了長足的進步,但是離完美還有很長的一段距離。相比現(xiàn)實世界,虛擬現(xiàn)實世界中缺少固定的焦距。也就是說,盡管人們面前的立體圖像看似存在景深,但是實際上每一張圖片基本上都是純平的,與用戶的臉部是固定的距離。畫面的焦點并非由人們的眼球選擇,而是由游戲引擎選擇。這樣的設置容易導致用戶眼部疲勞甚至嚴重的不適,同時也給開發(fā)人員帶來了困擾,他們不得不將畫面內(nèi)容設定在一個看起來較為舒適
雖然目前的虛擬現(xiàn)實技術已經(jīng)有了長足的進步,但是離完美還有很長的一段距離。相比現(xiàn)實世界,虛擬現(xiàn)實世界中缺少固定的焦距。也就是說,盡管人們面前的立體圖像看似存在景深,但是實際上每一張圖片基本上都是純平的,與用戶的臉部是固定的距離。畫面的焦點并非由人們的眼球選擇,而是由游戲引擎選擇。這樣的設置容易導致用戶眼部疲勞甚至嚴重的不適,同時也給開發(fā)人員帶來了困擾,他們不得不將畫面內(nèi)容設定在一個看起來較為舒適的位置上,并且還要時刻關注畫面焦距,避免給用戶帶來不適。

日前,Oculus Research在SIGGRAPH大會上提出了解決辦法。這個技術名為“焦點表面顯示”,目前工作原型機已經(jīng)問世。它的原理是將一種叫做空間光調(diào)制器(SLM)的組件安裝在屏幕和頭戴設備的目鏡之間,隨后這個組件將主動地將光線彎曲,為場景構建出一個3D輪廓。由于“焦點表面”的邊緣缺乏銳度,因此系統(tǒng)會通過一些色彩技巧來糾正這種畫面失真。
將這項技術與眼球追蹤功能結合之后,用戶可以在虛擬現(xiàn)實世界中環(huán)視四周,并且自然地用不同的感知距離聚焦不同的區(qū)域。Oculus Research表示,將這項技術化為消費者版本,還有“一段很長的路要走”。不過,在改善虛擬現(xiàn)實暈眩問題上,我們已經(jīng)看到了光明的未來。
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